在国内,一些的“独立游戏开发者”同样选择把游戏在Steam平台上售卖,想必对 Steam的分成问题有所了解。而如今,Steam为了自己的利益最大化,改变“分成比例”的做法,想必让小工作室和独立开发者们对“渠道”的本质有了更深层次的了解。
在Steam上,我们可以买到《太吾绘卷》、《波西亚时光》、《中国式家长》,然而,却鲜有人关注,但凡是Steam上买到的游戏,三成收入都给了平台。渠道只要坐拥用户资源,就能剥削开发者们。
然而,最近,Steam却对“大作”们“网开一面”,对于收入超过5000万美元的游戏,超出部分抽成比例降低为20%,对于收入在1000到5000万美元之间的游戏,超出部分抽成改为25%,而收入低于1000万美元的游戏,依然是37分,这又是为什么呢?
大厂商的“内部渠道”与 Steam的竞争:在Steam垄断了大部分游戏分发渠道的同时,大厂商们却在努力将客户群“肥水不流外人田”,例如暴雪的战网,EA的Origin,甚至是腾讯的Wegame,都有这类作用。乃至于,大厂商们有资格和底气,把最新产品做成“自家平台独享”,只把“旧货”放在Steam上作为宣传广告,一如“主机”和“掌机”独享游戏一样。
例如,著名的《模拟人生》系列,就是EA反而利用Steam拉人头的一个尝试。在Steam上,你可以买到《模拟人生3》,但如果想玩最新的《模拟人生4》,则必须下一个Origin,而下载和分享各种玩家创造的人物和地图,则更是要靠EA的《模拟人生4》社区了。
显然,大厂商的这类做法,缎韙eam形成竞争的同时,也造成了Steam的“潜在损失”,而Steam为了利益最大化考量,做出尝试降低抽成以“取悦”这些大牌厂商的做法,也就一点也不奇怪了。说不定,大公司们会“回心转意”,多把几款作品放在Steam上呢。
不过嘛,只能依靠Steam的小工作室和独立开发者们,G胖同样是不会放过你们的。作为一个盈利最大化为目标的宣发渠道,Steam“取悦”大公司,转而继续用老套路剥削小工作室和独立开发者的做法,一点也不奇怪。毕竟,渠道本身就是这么坐拥用户群体,收“租金”的。
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